Heather Dewey-Hagborg, Watson's Ghost, 2021, zwei 3D-gedruckte Porträts, holografisches Video, präsentiert auf looking glass technology, 20,3 x 20,3 x 15,2 cm, courtesy die Künstlerin und Fridman Gallery, New York, © Heather Dewey-Hagborg

EXPECT THE UNEXPECTED

Welche neuen Bildwelten bringt der digitale Wandel hervor, und wie wirken sich aktuelle technologische Entwicklungen auf die künstlerische Fotografie aus? – Dies sind zentrale Fragen der Ausstellung, die exemplarische künstlerische Positionen der letzten zehn Jahre zeigt, die maßgeblich an der Erweiterung und Neudefinition der künstlerischen Fotografie beteiligt waren und sind. Neben den gewohnten fotografischen Werkzeugen arbeiten die Künstler:innen mit neuen, fotografiebasierten Tools wie Photogrammetrie, 3D-Scanning, 3D-Druck, Augmented Reality, CGI und Machine Learning *.

Für die Künstler:innen spielt sowohl die Erforschung der erweiterten Fotografie selbst und ihrer exponentiell gesteigerten Möglichkeiten eine Rolle als auch die Frage nach der Einbettung der digitalen, vernetzen Fotografie in gesellschaftlich-politische, globale Zusammenhänge und ihre Auswirkung auf unser alltägliches Leben.

Die Interaktion von Mensch und Maschine rückt in den Mittelpunkt: Wer hat die Kontrolle, wer ist Autor:in – Künstler:in oder Computerprogramm? Wer kann für sich die Deutungshoheit über die neuen digitalen Bildwelten in Anspruch nehmen: menschliche Augen oder Bilderkennungsalgorithmen*? Was kann in den Spannungsfeldern Realität und Virtualität, Materialität und Immaterialität entstehen? Und wie verhalten sich bisherige Bild- und Ausstellungskonzepte zu den neuen technischen Möglichkeiten? Passen unsere Ansprüche an Fotografie noch mit der Realität einer global vernetzten, fotografisch dominierten Lebenswirklichkeit zusammen, in der Deepfakes* und Gesichtserkennung zum Alltag gehören?

Dies alles sind Fragen, die in der Ausstellung verhandelt und zur Diskussion gestellt werden. Die Fotografie wird dabei als Matrix für die aktuellen Arbeitsweisen mit digitalen bildgebenden Verfahren verstanden und in den gezeigten Arbeiten herausgefordert und überprüft.

Mit Werken von

Banz & Bowinkel, Tim Berresheim, darktaxa-project, Heather Dewey-Hagborg, Philipp Goldbach, Beate Gütschow, Spiros Hadjidjanos, Fabian Hesse & Mitra Wakil, Baron Lanteigne, Oliver Laric, Simon Lehner, Achim Mohné, Susan Morris, Victoria Pidust, Johannes Post, Jon Rafman, Michael Reisch, Anna Ridler, Adrian Sauer, Tamas Waliczky + Students` Reels

* Glossar siehe unten

Begleitprogramm

Mittwoch, 5. April, 19 Uhr
Kurator:innenführung und Künstlergespräch
mit Dr. Barbara J. Scheuermann, Prof. Michael Reisch und Achim Mohné

Mittwoch, 12. April, 18 Uhr
Führung
mit Roswitha Weber, Arbeitskreis des Kunstmuseums Bonn

Sonntag, 30. April, 15 Uhr
Finissage + Kurator:innenführung
mit Dr. Barbara J. Scheuermann und Prof. Michael Reisch

Die Teilnahme an den Veranstaltungen ist frei mit gültiger Eintrittskarte. Eine Anmeldung ist nicht erforderlich. Die Führungen sind als Ausstellungsrundgänge angelegt und nicht bestuhlt. Sie haben die Möglichkeit, sich Klappstühle an der Museumskasse auszuleihen und diese mit in die Ausstellungsräume zu nehmen.

Alle Begleittermine zur Ausstellung finden Sie außerdem in unserem Kalender, hier klicken.

Glossar / Fachbegriffe

3D-Druck
Bei 3D-Druck-Verfahren werden auf Basis von Computerdaten reale dreidimensionale Objekte Schicht für Schicht aufgebaut (additives Verfahren). Hierzu werden 3D-Drucker unterschiedlicher Bauart verwendet, die u. a. Kunststoffe, Metall, Beton, Harz verarbeiten können. 3D-Druck-Verfahren werden in jüngster Zeit auch zur computergesteuerten Erzeugung von künstlerischen Arbeiten, z. B. Skulpturen, eingesetzt.

3D-Scanning
Bei 3D-Druck-Verfahren werden auf Basis von Computerdaten reale dreidimensionale Objekte Schicht für Schicht aufgebaut (additives Verfahren). Hierzu werden 3D-Drucker unterschiedlicher Bauart verwendet, die u. a. Kunststoffe, Metall, Beton, Harz verarbeiten können. 3D-Druck-Verfahren werden in jüngster Zeit auch zur computergesteuerten Erzeugung von künstlerischen Arbeiten, z. B. Skulpturen, eingesetzt.

Augmented Reality
Als Augmented Reality (AR) wird die Erfahrung einer Umgebung bezeichnet, bei der die reale Welt durch computergenerierte Inhalte erweitert wird. Dies kann z. B. mit Hilfe von AR-Brillen, Smartphones oder Tablets geschehen, wobei die Betrachter:innen diese Inhalte als Teil der realen Umgebung wahrnehmen können. VR hingegen ersetzt die reale Umgebung vollständig durch eine simulierte Welt. AR verwendet hauptsächlich künstliche visuelle und auditive Inhalte, kann aber auch andere Arten von sensorischen Erlebnissen ermöglichen. AR ist im Gegensatz zu VR und MR nicht interaktiv, sondern eine Projektion von digitalen Inhalten in die reale Umgebung.

Computer Generated Imagery (CGI)
Als CGI werden vollständig computergenerierte Bilder oder Bildteile bezeichnet, hierbei kommt oft 3D-4D-Software zum Einsatz. Ein mit CGI erstelltes Bild kann eine existierende Realität naturgetreu nachahmen oder auch rein fiktive Welten erschaffen. In beiden Fällen kann ein CGI fotorealistisch ausgeführt werden und das Endprodukt von einer klassischen Fotografie nicht zu unterscheiden sein, man spricht auch von synthetischer Fotografie bzw. synthetischen Medien.

 

 

Maschine Learning (ML)
Machine Learning ist eine KI-basierte digitale Technologie und wird u. a. zur digitalen Bilderzeugung eingesetzt, wobei Algorithmen auf der Basis von bestimmten Eingabedaten (Trainingsdaten, Datasets, Trainingssets) automatisiert Muster erkennen und diese anwenden können. Dabei werden innerhalb des Musters zahlreiche Variationen generiert, z. B. können auf Basis von mehreren Millionen von Gesichtsfotos existierender Personen zahllose neue Gesichtsbilder in fotorealistischer Qualität generiert werden.

Photogrammetrie
Photogrammetrie ist ein Verfahren zur Erstellung maßstabsgetreuer digitaler dreidimensionaler Modelle auf der Basis von zweidimensionalen Fotos oder anderer Messdaten (Laserscans, Radar). Dabei werden zahlreiche aus unterschiedlichen Winkeln und Aufnahmepositionen erstellte Fotos bzw. Messdaten eines Motivs / Objekts mit Hilfe eines Computerprogramms digital zu einem 3-dimensionalen Objekt zusammengerechnet. Die Photogrammetrie-Software erstellt dabei ein virtuelles Gerüst (Polygon-Gitter, Mesh) und verarbeitet außerdem alle in den ursprünglichen Aufnahmen enthaltene fotografisch-visuellen, farblichen Informationen. Diese werden automatisch auf das Polygon-Objekt gerechnet. Photogrammetrie ist ein Aufnahmeverfahren (Recording): „3D-Fotografie“.

Algorithmus
Als Algorithmus wird allgemein eine bestimmte Vorgehensweise bezeichnet, um ein Problem zu lösen. Er besteht aus Einzelanweisungen, die, nacheinander ausgeführt, Eingabedaten in Ausgabedaten überführen. Algorithmen spielen in der Mathematik, Informatik und in der digitalen Welt eine essentielle und unverzichtbare Rolle.

Deepfake
Als Deepfakes werden realistische Medieninhalte bezeichnet, die mit Hilfe von künstlicher Intelligenz wie z. B. neuronalen Netzwerken bewusst abgeändert oder gefälscht wurden. Deepfakes sind mittlerweile auch für digitale Bewegtbilder mit Hilfe von Apps einfach herzustellen, z. B. kann beim sogenannten Face Swapping (Gesichtstausch) automatisiert das Gesicht einer Person durch ein anderes ersetzt werden. Als Digital Fakes werden allgemein digital gefälschte Bilder bezeichnet. Dies kann mit Hilfe von Bildbearbeitungsprogrammen oder Apps geschehen und ist nicht auf den Einsatz von KI beschränkt.

Students' Reels

Im kleinen Auditorium des Kunstmuseums Bonn werden während der Ausstellung Arbeiten von Studierenden gezeigt, die sich ebenfalls mit den Themen und Fragestellungen der Ausstellung beschäftigen. 

Folgende Arbeiten sind zu sehen:
abioglo, High On Cloud Nine, 2022
Minhye Chu, MMotion Study, 2022
David Vincent Frommhold, Person (a), 2022
Matthis Frickhoeffer, My biological clock is ticking, I need to die in a war soon, 2022
Julia Maja Funke, Heterochromatic Possibilities, 2020
Jonathan Heitkämper, 18 works I Screen Recording 2022-11-29 at 01.25.07.mov, 2022
Stina Hellmann, what is realness?, 2022
Anna Jocham, Through The Looking Glass, 2022
Arthur Jongebloed, Please Call Angela Merkel, 2021
Jack Lander, An Experiment in Land Reclamation, 2022
Sohyun Lee, Grand-dream-mother, 2022
Kani Lent, Felix Ansmann, Lament, 2022
Kristina Lenz & Alex Simon Klug, Far above the clouds, 2022
Lucien Liebecke, .psf_0219, 2021
Danila Lipatov, The Sea Worries Once. Overture, 2021
Iom-of-LaMa, Seeds and Circles, 2022
Noah Lübbe, surfaces, 2022
Antonia Mang, Selfies in Store, 2022
Rico Mehler, a gesture of familiarity, 2022
Zoe Popp, Interspace Jugendfreizeitzentrum, 2022
Amon Ritz, wueste, 2021
Sarah Ruholl, take me under your skin, 2022
Annika Stoll, Soft Transformation, 2023
Zoe Leticia Thomas, Id-Entität, 2022
Anna Malina Zemlianski, Shadow Projection, 2022

Vimeo

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Katalog

Anlässlich der Ausstellung erscheint ein umfangreicher Katalog mit Abbildungen, Kurztexten und Künstler-Interviews.

 

Herausgeber:innen: Michael Reisch, Barbara J. Scheuermann
Designkonzept & Gestaltung: Uta Kopp
Sprache: Deutsch, Englisch
ISBN: 978-3-943676-19-8

 

 

Heute

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